Desde el Ministerio de Salud Pública se dispuso un operativo de inmunización con todas las vacunas del calendario nacional y para toda la población. El mismo funciona desde ayer y hasta el 4 de agosto, en la intersección de calles Muñecas y Mendoza.
Mientras que para algunos los videojuegos son un espacio de entretenimiento e interacción con otros, en el imaginario social persiste una idea: los “gamers” son percibidos como “adolescentes” o “adultos inmaduros” que llevan vidas de ermitaños y se transforman en zombies que solo quieren jugar. También está presente, desde algunos sectores, la asociación entre los videojuegos y comportamientos neuróticos o violentos. ¿Cuánto de verdad hay en estas percepciones? ¿Qué dice la ciencia sobre el tema?
La doctora en Psicología e investigadora del CONICET, Guadalupe de la Iglesia, estudia cómo el uso de los videojuegos se relaciona con la personalidad y la salud mental de las personas. Para ella, son muchos los prejuicios que envuelven el mundo de los videojuegos y es poco lo que se sabe efectivamente sobre sus diversos usos y aplicaciones.
“Siempre ha existido el miedo a que produzcan adicción y violencia, pero la realidad es que todos esos prejuicios carecen de una fundamentación científica empírica contundente que los sustente. Al estar especializada en Estadística para Ciencias de la Salud, siempre miro cómo se obtuvieron los valores que llevan a conclusiones tan alarmistas, y lo cierto es que los diseños metodológicos y los resultados que se usan no respaldan semejantes escenarios”, aclara la investigadora.
Según de la Iglesia, varios investigadores aseguran que los videojuegos no producen comportamientos agresivos o violentos, sino que lo que observan es que algunos juegos incrementan el sentimiento de frustración. “Los gamers -explica- están muy familiarizados con la frustración porque se dice que pasan el 80 por ciento del tiempo fallando. Ese malestar por no haber podido ganar es muy distinto a las emociones violentas que se suelen mencionar. Además, los jugadores comprenden que los escenarios de violencia de los juegos son propios del universo virtual y no se trasladan al mundo real”.
Guiándose por el modelo de los cinco grandes factores de la personalidad -Extroversión, Responsabilidad, Neuroticismo, Amabilidad y Apertura a la Experiencia-, de la Iglesia realizó observaciones que, aclara, aún no son generalizables porque requieren de mayor acumulación de evidencias.
“En cuanto a la personalidad de los usuarios de videojuegos observé que no hay diferencias en la personalidad entre gamers y no gamers, y que los gamers que tienen más presente el rasgo que se conoce como ‘apertura a la experiencia’, que sería la curiosidad, la amplitud de intereses, el interés por lo abstracto y el arte, tienen más experiencias positivas al jugar. Es posible que esto esté relacionado con las ganas de vivir aventuras, explorar situaciones nuevas y valorar lo estético, artístico y la narrativa del juego”, detalla.
De todas formas, la investigadora señala que resulta complejo delimitar características exclusivas de los gamers ya que, en Argentina y en el mundo, los parámetros de selección de la muestra de análisis varían en cada investigación. En el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina (SInCA) se reportó que un 19.3 por ciento de la población total juega videojuegos, y que si se observan sólo los rangos de 12 a 17 años y el de 18 a 29 años, ese valor asciende a 56.8 por ciento y 30.4 por ciento respectivamente.
“No hay un consenso establecido sobre qué es un gamer, puede ser tan amplio como ‘alguien que juega videojuegos’ o más limitado a qué videojuegos juega, cuánto juega y su identidad. A veces se diferencia entre gamers casuales y hardcore gamers. Los ‘juegos casuales’, como el Candy Crush o el Plantas vs. Zombies, son jugados por muchísimas personas que quizás no son considerados gamers. Por otro lado, están los ‘juegos hardcore’, que en general evocan todo un vocabulario o lenguaje gamer, un concepto de identidad, comunidad y cultura muy fuerte, como es el caso del League of Legends o el World of Warcraft. ¿Los gamers tienen alguna personalidad en particular? ¿Es distinta según el videojuego que jueguen?”, pregunta a modo de reflexión la especialista.
La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno de adicción a los videojuegos como un diagnóstico formal. Quienes cuestionan esta medida alegan que el proceso se dio de forma apresurada y trasladando parámetros de la adicción a los juegos de azar -la única adicción que no estaba relacionada a sustancias- y que tal vez esos criterios no sirvan como fundamento sólido. Para de la Iglesia, este tipo de diagnósticos psicológicos es algo serio que puede tener un impacto profundo en la vida de la persona en cuestión y de sus seres queridos, por lo que debe ser tratado con cautela.
La ciberparentalidad: una nueva perspectiva sobre el uso de los videojuegos
Más allá de todos estos estereotipos y visiones negativas, de la Iglesia y su doctoranda, Giselle Femopase, propusieron un nuevo concepto que busca comprender las conductas parentales relacionadas con las interacciones cibernéticas de sus hijos: la ciberparentalidad.
La idea surge como una extensión del estudio de la parentalidad en general pero, en este caso, se busca explorar cómo se aplican las teorías existentes a la interacción entre padres e hijos en el contexto de los videojuegos. La ciberparentalidad se divide en dos aspectos principales: la demanda parental y la respuesta parental.
“En específico para los videojuegos, pensamos que la demanda parental abordaría las acciones que los padres toman para monitorear y regular el comportamiento de sus hijos en relación con los videojuegos. Esto puede incluir establecer límites de tiempo de juego, restringir ciertos géneros de videojuegos o condicionar el acceso a los mismos a través del cumplimiento de responsabilidades, como completar las tareas escolares”, detalla la investigadora, que trabajó mucho tiempo sobre parentalidad.
“Por otro lado -continúa-, la respuesta parental implicaría las conductas de los padres hacia sus hijos en el contexto de los videojuegos. Esto incluye no solo escuchar y dialogar sobre los videojuegos, sino también involucrarse activamente en el juego, usarlo juntos y demostrar interés por sus temáticas. Esta forma de interacción se hipotetiza especialmente saludable y se cree que tendría un efecto positivo en los hijos dado que es lo que ya se sabe que ocurre en la respuesta parental en términos generales”.
Aunque la investigación sobre ciberparentalidad en relación a este tipo de juegos es aún limitada, los primeros indicios sugieren que las conductas de control y demanda parental tienen un impacto limitado en la regulación del uso por parte de los hijos. Además, se hipotetiza que ser demasiado restrictivo puede llevar a un uso desregulado por parte de los niños, ya que no aprenderían a regularse por sí mismos.
“Las conductas de respuesta parental, como involucrarse en el juego y mostrar interés, siempre son clave y tienen un efecto muy positivo en la crianza. Hay que participar no solo como una forma de interacción, sino también como una oportunidad para comprender y compartir experiencias con ellos”, destaca la especialista que dirige el proyecto Ciencia Gamer, abocado a la divulgación de investigaciones sobre uso de videojuegos.
Para de la Iglesia, es interesante señalar que la generación actual de padres y madres ha crecido con los videojuegos, lo que les proporciona un mayor conocimiento y comprensión de esta forma de entretenimiento. “A diferencia de épocas anteriores, donde los padres no participaban activamente en los videojuegos, ahora muchos son padres gamers o madres gamers y se observa una mayor cercanía y comprensión entre las generaciones, lo que facilitaría la interacción y la crianza en el contexto de los videojuegos”, plantea.
Descubriendo el potencial
Los videojuegos están siendo estudiados como herramientas terapéuticas y algunas investigaciones han revelado que algunos de ellos pueden tener un impacto positivo en la salud mental y en el tratamiento de daños cerebrales adquiridos.
La especialista comenta que, por ejemplo, en un experimento reciente, el videojuego «Plants vs Zombies» se utilizó como intervención terapéutica y tuvo resultados sorprendentes. “Jugando solo unos minutos cuatro veces por semana, los participantes experimentaron una reducción significativa de los síntomas de ansiedad, incluso superior a la de un psicofármaco. Esto sugiere el potencial efectivo en el tratamiento de algunas patologías con el beneficio de esquivar los síntomas colaterales de los psicofármacos”, ejemplifica.
Además, de la Iglesia indica que en otros estudios se ha observado que el uso de videojuegos antes de intervenciones quirúrgicas en niños puede disminuir la ansiedad, mostrando beneficios más allá del ámbito de la salud mental al brindar apoyo emocional en preparación para procedimientos médicos . “El simple hecho de tener una consola portátil en centros de salud podría ser una acción concreta y sencilla con un impacto grande en el bienestar de quienes se atienden allí”, asegura.
La rehabilitación cognitiva es otro campo prometedor. “Los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas como, por ejemplo, la velocidad y precisión, que se pueden transferir a otras tareas de la vida diaria. Es decir, sin darnos cuenta, jugando, incrementamos esa habilidad y luego realizamos mejor otras tareas que no tienen nada que ver con el juego. En el caso de los videojuegos de tipo ‘First Person Shooter’ (juegos de disparos en primera persona) se ha detectado que se puede entrenar la capacidad de realizar tareas rápidas y precisas y este incremento luego se observó en tareas distintas al acto de escapar o disparar ”, precisa.
La accesibilidad de los videojuegos es lo que hace que estas potencialidades sean tan interesantes. “La mayoría de las personas tiene acceso a dispositivos como teléfonos móviles y computadoras y si se desarrollan videojuegos con requisitos básicos de hardware y software, muchas personas podrían beneficiarse de su uso terapéutico”, destaca la doctora en Psicología.
A pesar de estos avances, es esencial realizar más investigaciones para determinar cómo utilizar los videojuegos de manera óptima y garantizar su efectividad. Según de la Iglesia, el buen uso de los videojuegos y el aprovechamiento de sus potencialidades se dará si la ciencia se hace presente en este área y aporta la evidencia científica que se requiere.